UX/UI에 관련된 10가지 심리학 법칙을 소개한다. 피츠의 법칙, 밀러의 법칙 등 디자이너라면 한 번쯤 들어봤을 유명한 법칙도 있고 힉의 법칙, 도허티 임계 등 생소한 법칙도 있다. 책이 없더라도 모두 인터넷을 통해 찾아볼 수 있는 내용이다. 포스터도 만들어져 있어서 출력해서 붙여 놓으면 더 좋다.
심리학은 UX 디자인과 밀접한 관련이 있다. 사용자 경험을 디자인하기 위해서는 결국 인간을 이해하고 인간의 행동 방식을 알아야 하기 때문이다. 디자이너가 행동심리학과 인지심리학 연구를 통해 익힌 풍부한 지식은 인간 중심 사용자 경험을 만드는 데 귀중한 토대가 된다. 이런 이유를 이해하기 쉽고 명확하게 표현한 예시가 있다.
인간이 공간을 경험하는 방식을 잘 아는 건축가가 더 좋은 건물을 지을 수 있듯이, 인간의 행동 방식을 잘 이해하는 디자이너는 더 훌륭한 디자인을 만든다.
따라서 깊이 있는 지식을 쌓고 디자인 프로세스에 잘 적용하는 것이 관건이다. 책에 나온 10가지 심리학 법칙은 언제든 쉽게 찾아볼 수 있으니 필요할 때 찾아 읽어보는 것으로 하고, 인상 깊고 새삼 깨달음을 얻었던 문장을 아래에 덧붙인다.
데이터 너머를 보라
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우리는 정량적 데이터를 통해 사용자의 작업 수행 속도, 사용자가 찾는 대상, 사용자가 시스템과 인터랙션하는 방식 등 유용한 정보를 얻는다. 하지만 정량적 데이터만으로는 사용자가 왜 특정 방식으로 행동하는지, 제품이 사용자의 삶에 어떤 영향을 미치는지는 알 수 없다. 원인에 대한 통찰을 얻고 사용자의 이야기를 듣고 싶다면 데이터 외에 다른 지표도 꼭 고려해야 한다. 영향력 있는 디자인을 만들고 싶다면 화면 밖으로 나와서 사용자와 대화를 나누고 정성적인 연구를 진행해야 한다는 뜻이다.
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기술에는 사람들의 삶에 심대한 영향을 끼칠 잠재력이 있으므로 긍정적인 영향을 미치도록 노력하는 것이 매우 중요하다. 디자이너에게는 사용자의 목표와 행복을 지지하고 지원하는 제품과 경험을 만들 책임이 있다. 윤리적인 디자인 결정을 내리려면 인간의 마음을 부당하게 이용할 수 있다는 사실부터 인정해야 한다. 행복 경로 시나리오 너머를 생각하고, 다양한 구성원으로 팀을 조직하며, 사용자와의 대화를 통해 우리가 만드는 제품과 경험이 그들의 삶에 어떤 영향을 주는지 정성적 피드백을 얻는다면 책임감 있게 디자인 업무를 수행할 수 있을 것이다.
디자인, 심리학을 만나다
디자이너가 행동심리학과 인지심리학 연구를 통해 익힌 풍부한 지식은 인간 중심 사용자 경험을 만드는 데 귀중한 토대가 된다. 인간이 공간을 경험하는 방식을 잘 아는 건축가가 더 좋은 건물을 지을 수 있듯이, 인간의 행동 방식을 잘 이해하는 디자이너는 더 훌륭한 디자인을 만든다. 따라서 깊이 있는 지식을 쌓고 디자인 프로세스에 잘 적용하는 것이 관건이다.
1. 심리학 법칙의 중요성 일깨우기
백문이 불여일견
심리학 법칙을 체화하는 가장 쉬운 첫 번째 방법은 업무 공간에 이 법칙들을 잘 보이게 두는 것이다. 디자인 프로세스를 진행하는 동안 심리학 법칙 포스터는 팀원들이 현명한 결정을 내리도록 다양한 심리학 법칙을 상기시키는 데 도움이 된다. 인간이 정보를 인지하고 처리하는 방식도 일깨워주는 역할도 한다. 팀원들은 심리학 법칙에 관한 지식과 용어를 자연스럽게 익힐 것이고, 각자의 디자인 업무에서 표현하고 적용할 능력도 갖추게 될 것이다.
발표 시간 갖기
발표라는 고전적인 형식도 어떤 주제에 관한 중요성을 일깨우기에 좋은 방법이다.
내가 속한 디자인팀에서는 정기적으로 발표 시간을 정해 지식을 공유하곤 했는데, 이는 팀에 여러모로 도움이 되었다. 발표는 팀원에게 유용한 정보를 공유하는 효율적인 방식이다. 비용은 적게 드는 데 반해 사람들이 잘 기억할 가능성은 크다.
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디자인 기법, 새로운 도구, 사용성 테스트 결과, 프로젝트 개요, 심리학 법칙 등
어떤 주제를 선택하든 팀의 누군가에게는 도움이 된다. 게다가 발표는 팀원들 앞에서 자신감 있게 말하는 것을 연습하고, 해당 주제의 전문가이자 꾸준히 공부하고 발전하는 데 전념하는 조직의 일원으로 자리매김할 기회가 된다. 무엇보다 팀 내에 대화하고 지식을 쌓아가는 문화가 만들어진다는 것이 중요한데, 이 부분이 모든 팀원에게 의미가 깊었다.
단순히 중요성을 일깨우는 것만으로 이러한 법칙이 팀의 디자인 프로세스에 완벽하게 구현되리라 기대하기는 어렵지만, 분명히 디자인 결정에 영향을 미칠 것이다.
2. 디자인 원칙
디자인 팀이 매일 내리는 디자인 결정의 횟수는 디자인팀의 성장에 발맞춰 증가한다. 이런 결정을 내릴 책임은 대개 디자인팀 리더에게 돌아가는데, 이들은 아마 이외에도 다른 많은 책임을 지고 있을 것이다. 그러다가 디자인 결정의 규모가 리더가 감당할 수준을 넘어서면 팀의 작업 속도가 느려지다 못해 결국 막히는 순간이 온다.
이와 달리 각 팀원에게 리더의 승인을 받지 않고 디자인 결정을 내릴 권한을 주는 팀도 있다. 이런 경우, 각자가 내린 결정이 품질 표준이나 목적, 팀의 디자인 비전을 충족시킨다는 보장을 할 수 없다.
다시 말해 디자인 수문장이 일관성과 확장성을 가로막는 걸림돌이 될 수 있다. 더 나아가, 팀의 우선순위와 가치가 흐려져서 팀원들이 팀 전체의 시각이 아닌 각자 자신의 시각에서 보기 좋은 디자인이 무엇인지 정의하는 지경에 이를 수도 있다. 이는 문제가 많은 상황이다. 팀이 추구하는 '좋은 디자인'의 정의가 계속 변하기 때문이다. 결국 팀이 만든 결과물의 일관성이 떨어진다. 일관성이나 명확한 비전이 없으면 디자인 품질은 필연적으로 나빠진다.
디자인 원칙 정립은 디자인 프로세스 의사결정에 일관성을 부여하는 효과적인 방법이다. 디자인 원칙이란 팀의 우선순위와 목표를 나타내고 의사결정의 근거가 되는 가이드라인을 말한다. 팀이 어떻게 문제를 풀어나갈지, 무엇에 가치를 둘지 틀을 잡는 데 도움이 된다. 팀의 성장에 비례해서 내려야 할 결정이 늘어날 때 팀이 생각하는 좋은 디자인이 무엇인지 안내하는 북극성 역할도 한다. 팀이 공유된 가치와 목표를 바탕으로 성공적인 디자인 솔루션에 관한 공통의 이해 기반을 갖춘다면 수문장에게 발목을 잡히는 일은 더이상 생기지 않는다. 디자인 결정이 더 빠르고 일관되게 이뤄지며, 팀원들은 사고방식과 디자인 비전을 공유하게 된다. 제대로만 실행된다면 팀뿐 아니라 전체 조직에도 지대한 영향을 미칠 수 있다.
원칙 정의하기
1.
참가자 정하기
디자인 원칙은 보통 한 차례 이상의 워크샵 활동을 통해 세워지므로, 우선 참여할 사람을 정해야 한다. 참여를 원하는 누구든 기회를 준다. 디자인 원칙이 자신의 업무에 직접적인 영향을 끼칠 사람이라면 꼭 참석한다. 직접적인 관련이 없더라도 다른 디자인팀의 리더나 이해관계자라면 참여할 기회를 주는 게 좋다. 이들은 문제를 다른 관점에서 바라볼 텐데, 다양한 관점은 도움이 된다. 참여자가 많을수록 디자인 원칙이 광범위하게 채택될 가능성도 커진다.
2.
조율하고 정의하기
참가자가 정해지면 시간을 내서 성공 기준을 정하고 작업을 시작해야 한다. 단순히 디자인 원칙과 목적에 관한 공통의 이해 기반을 다지는 것으로는 부족하다. 각 디자인 원칙이 팀에 도움이 되려면 어떤 기준을 충족해야 하는지를 정의하는 등의 활동을 통해 성취하고자 하는 목표를 정해야 한다.
3.
흩어지기
아이디어를 내는 과정을 진행한다. 각 팀원에게 10~15분 정도 정해진 시간 동안 브레인스토밍을 통해 최대한 많은 디자인 원칙을 떠올린 후 포스트잇 하나당 하나의 원칙을 적어오게 한다. 각 참가자가 아이디어 메모를 잔뜩 가져올 것이다.
4.
취합하기
한자리에 모여 각자 떠올린 아이디어를 공유하고 테마를 찾는 단계다. 참가자가 자신의 아이디어를 그룹에 공유한 후, 조력자의 도움을 받아 이 단계에서 발견한 테마에 따라 아이디어를 정리한다. 모든 참가자가 아이디어를 공유한 후에 팀과 조직에 가장 잘 맞다고 느껴지는 테마를 정하는 투표를 한다. 가장 많이 쓰이는 방법은 '스티커 투표'다. 모두에게 동그란 투표용 스티커를 5~10개 정도 나눠준다. 어떤 테마를 고를지는 온전히 참가자의 선택이다. 강력하게 원하는 하나의 테마에 여러 스티커를 붙이는 것을 허용해도 된다.
5.
다듬고 적용하기
보통 다듬는 과정을 거쳐 원칙을 적용할 방법을 파악하는 과정으로 이어진다. 합칠 수 있는 테마는 하나로 합치고 표현을 더 명확히 다듬는다. 그리고 팀과 조직 전체에서 이러한 원칙을 어디에 어떻게 적용할지 파악해본다.
6.
알리고 지지하기
원칙을 공유하고 해당 원칙을 채택한 이유에 대한 공감대를 형성하는 단계다. 일반적으로 포스터, 데스크탑 월페이퍼, 노트, 공유 팀 문서 등으로 공유한다. 모든 디자인 팀원이 최대한 쉽게 접근하고 볼 수 있게 하라. 워크샵 참가자들이 이러한 원칙에 대한 지지 의사를 팀 내외에 잘 표현하는 게 중요하다.
디자인 원칙의 가이드라인
디자인 원칙은 의사결정의 틀과 지침으로 제대로 기능해야만 의미가 있다.
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훌륭한 디자인 원칙은 뻔하지 않다
직접적이며 명확하고 실행 가능하며 뻔하지 않고 이해하기 쉽다. "디자인은 직관적이어야 한다."처럼 뻔한 말은 모호하여 의사 결정에 도움이 되지 않는다.
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훌륭한 디자인 원칙은 진짜 문제를 해결한다
실제 문제를 깔끔하게 해결하고 디자인 결정을 주도해야 한다. 그렇다고 특정 시나리오만 집중적으로 다루는 원칙은 되지 않게 주의하라.
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훌륭한 디자인 원칙은 고집이 세다
중요한 부분에 집중하고 우선순위를 간파해야 한다. 필요할 때 팀을 올바른 방향으로 밀어붙이고 "안 된다"라고도 말할 수 있어야 한다.
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훌륭한 디자인 원칙은 기억하기 쉽다
기억하기 어려우면 사용되기가 쉽지 않다. 팀이나 전체 조직의 요구와 포부를 잘 드러내야 한다.
디자인 원칙과 심리학 법칙 연결하기
디자인 원칙을 세웠다면 이 책이 소개한 심리학 법칙의 관점으로 살펴볼 차례다. 그러면 디자인 원칙이 성취하려는 목표를 뒷받침하는 심리학적 근거를 찾을 수 있다. 예를 들어, "다양한 선택지를 제공하는 것보다 명확성이 중요하다."라는 디자인 원칙을 세웠다고 가정해보자. 꽤 유용한 원칙이다. 명확성을 우선시할 뿐 아니라 다양한 선택지라는 교환 대상도 명확히 표현하기 때문이다. 이 원칙과 일맥상통하는 심리학 법칙을 찾으려면 명확성을 제공한다는 목표와 가장 관련 있는 심리학 법칙을 알아내면 된다. "의사결정에 드는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례하여 늘어난다."고 한 힉의 법칙이 이 원칙에 가장 잘 맞는 짝으로 보인다.
이제 제품이나 서비스의 맥락을 고려하여 규칙을 만들 차례다. 규칙을 세워두면 디자인 결정을 조금 더 권위적인 방식으로 인도할 제약이 생긴다. 앞서 언급한 예를 이어가자면 "다양한 선택지를 제공하는 것보다 명확성이 중요하다."라는 디자인 원칙의 짝으로 힉의 법칙을 골랐고, 이제 이 원칙에 어울리는 규칙도 추론할 수 있다. 이 법칙과 일맥상통하는 규칙의 예로는 "선택지 개수는 한 번에 3개의 항목으로 제한한다.", "필요할 때 80자 이하의 명확한 설명을 제공한다." 등을 들 수 있다.
이제 우리는 목표(디자인 원칙)와 심리학적 근거(법칙)로 구성되고, 디자이너들이 목표 성취를 위해 따를 가이드라인(규칙)을 수립할 명확한 프레임워크를 갖췄다. 포괄적인 디자인 프레임워크를 만드려면 팀원들이 합의한 각 디자인 원칙에 대해 이 프로세스를 반복하면 된다.
다양한 선택지를 제공하는 것보다 명확성이 중요하다
힉의 법칙에 명시된 바와 같이 의사결정에 드는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례하여 늘어난다.
이 목표를 달성하기 위해 지켜야 하는 규칙은 다음과 같다.
- 선택지 개수는 한 번에 3개의 항목으로 제한한다.
- 필요할 때 80자 이하의 명확한 설명을 제공한다.
정리
심리학을 디자인 프로세스에 활용하는 가장 효과적인 방법은 심리학 법칙을 일상적인 의사결정에 적용하는 것이다. 여기서 배운 내용을 실천하고 싶다면, 목표와 그 목표의 근거가 되는 심리학적 근거, 그리고 디자인에 적용할 수단을 정하면 된다. 이 프로세스를 완료하면 팀에 명확한 로드맵이 생긴다. 이 로드맵은 명확한 디자인 가이드라인을 통해 공통의 가치를 제시하는 동시에 이러한 가이드라인을 지지하는 심리학적 근거와 팀이 일관되게 따르도록 합의한 규칙 또한 제공한다.